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    8月18日,周三。

    《回头是岸》的demo出来了。

    所谓的demo,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。

    像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成一个初始版本。

    一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步进行的,一边等着美术那边绘制新场景、新怪物,一边调试角色的动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。

    裴总的办公室。

    李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要交给裴总试玩了。

    裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。

    动作类游戏的制作门槛,是非常非常高的。

    为什么有些国产的动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而一些国外的3A大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?

    归根到底两个字:细节。

    比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器的时候,具体动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。

    当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。

    一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不流畅。

    此外,使用不同的武器对敌人进行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作出相应的破碎感。

    比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人的细微变化应该是有很大差别的。

    如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。

    所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。

    不过这些问题,都是可以用钱来解决的。

    《回头是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3D美术进行微调,所以动作很流畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。

    说白了,还是钱的事。

    当然,调动作那是美术的事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。

    就比如玩家用不同的武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式触发不同的受击动画,哪个掉血多?具体多多少?

    这些都是数值问题。

    虽说类似沉浸感强的3A大作都会尽可能地用血条等UI来展示生命值,但同样也是会有具体数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。

    李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。

    裴谦制止了她:“等一下,再把数据调一调,把怪物属性调高一点。”

    李雅达一愣:“还调?已经很高了。”

    裴谦点点头:“再高。把攻击力翻倍,不,加到三倍。”

    李雅达:“?”

    之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是一款难度超高的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。
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